Najlepszą już mam

Pierwszą grę planszową zaprojektowałem w wieku… 11 lat. Działo się to na fali fascynacji grą Grunwald 1410 wydawnictwa Dragon oraz filmami takimi jak Upadek Cesarstwa Rzymskiego, które, nagrane z kablowej satelity, oglądałem w kółko dzięki technologii VHS.

Zaprojektowana gra przedstawiała bitwę między starożytnym Rzymem a Egiptem, który to ówcześnie był moim ulubionym mocarstwem. Chciałem, jak na 11 latka przystało, zrobić coś lepiej niż dorośli. Grunwald był tak mało kolorowy i różnorodny… Kawaleria, piechota, dowódcy – OK, ale gdzie rydwany i katapulty? W ten sposób miała powstać najlepsza gra, zgodna w 100% z moimi potrzebami.

Rozumiejąc co – nieco mechanizmy z gdy Dragona, zaprojektowałem dużą planszę, podzieloną na kwadratowe pola (nie umiałem narysować heksów). Mama zdobyła gdzieś spory arkusz papieru, a ja z uporem dziecka podzieliłem go na setki kwadratów o szerokości 1,5 cm, za pomocą ołówka i długiej linijki. Następnie zaprojektowałem żetony. Powstały z kartek z bloku technicznego, obrazki i symbole rysowałem cienkopisem. Na każdym z kwadratowych  żetonów znajdował się rysunek przedstawiający dany rodzaj oddziału oraz jego parametry – siłę, ewentualny zasięg strzału i ruchliwość. Najwięcej frajdy miałem oczywiście z tych rysunków – tu legionista, tam hoplita, słoń, rydwan, kawaleria, katapulty… Żetony pokolorowałem, tak samo jak planszę – kredkami.

Grę testowałem ze znajomym… znaczy się: graliśmy, a jak moi ukochani Egipcjanie przegrywali, to dorabiałem im jeszcze kilka żetonów. Głównym problemem była nasza niezdolność do wymyślenia zasady, że jednostki nie mogą współdzielić punktów ruchu. Standardem było ruszanie się lekką kawalerią o 1 pole, a potem kończenie jej licznych punktów ruchu czymś o wiele potężniejszym, ale wolniejszym, jak ciężka piechota czy katapulta. Oczywiście rodziło to absurdalne rezultaty. Gdy podrosłem na tyle, by objąć umysłem gdzie leży problem, pojawiły się kolejne gry Dragona, a rozwijanie mojego projektu zdało się być już tylko dziecinadą.

Ale chęć tworzenia, niegdyś zasiana, złośliwie nie dała o sobie zapomnieć. Zamiast wracać po pracy do domu i otwierać książkę lub piwo, coś mnie skłania do wymyślania sobie nowych utrudnień w życiu. W konsekwencji, w tym roku zostanie wydana pierwsza planszówka mojego autorstwa – gra o polskim ruchu oporu, wykradającym sekrety niemieckiej broni V-2. I ten radosny fakt, jako zwieńczenie dziecięcego marzenia o projektowaniu gier, skłania mnie jednak do pewnej refleksji. O czym ta myśl? Że za daleko mają Cichociemni do Egipcjan? Nie, nie, Egipcjanie już mnie nie kręcą, szczególnie od czasu wizyty w kraju nad Nilem. Powód jest inny. Ale by go wyjaśnić, potrzebny jest kolejny przydługi wstęp.

bnp flisowski

Między okresem egipskim a współczesnym, wydarzyło się w moim życiu na prawdę wiele… książek. Między innymi była to dwutomowa „Burza nad Pacyfikiem” Zbigniewa Flisowskiego, z winy której bez pamięci zakochałem się w temacie II wojny światowej na Pacyfiku. Szczególnie w motywie heroicznej klęski Cesarskiej Marynarki Wojennej, jako że uwielbiam temat nierównego boju. Zresztą taka postawa zdaje się świadczyć o konsekwencji – wszak moi ulubieni Antoniusz i Kleopatra przegrali, a Rzym w końcu podbił i starożytny Egipt.

Ale do rzeczy – gry osadzone w pacyficznym settingu są specyficzne, ponieważ, nie ważne co się wydarzy, Japonia i tak musi zginąć. Nawet jak warunki zwycięstwa dadzą osobie japońskiego gracza zwycięstwo, to flota, armia i kraj i tak kończą wojnę w ruinie, a sukces jest tylko wynikiem abstrakcyjnego faktu, że gracz amerykański za wolno niszczył japoński potencjał i sprawił się gorzej niż w annałach historii. Mi – jako miłośnikowi walk o przegraną sprawę – schemat ten odpowiada, ale wielu innym graczom – mniej.

Wyjściem z tej nieciekawej sytuacji jest granie w gry osadzone w skali taktycznej lub operacyjnej, w których to starciach Japończycy mieli szanse z Aliantami, gdy siły stron były mniej – więcej wyrównane. Żadna wygrana bitwa nie mogła dać Japonii zwycięstwa w wojnie, ale w tak skomponowanej grze nie myślimy o czekającej następnego dnia, nieuchronnej klęsce. Grając w niej Nipponem, cieszymy się chwilą.

I właśnie taką grą jest Fires of Midway. Przedstawia ona temat najlepszy z najlepszych – pojedynki zespołów lotniskowców w 1942 r. – całkowite novum w dziejach wojskowości. W tych bitwach każdy miał jeszcze szanse, więc unikamy przykrości, o której pisałem powyżej, a gra może spodobać się mi, jak i osobom, które jednak muszą tą Japonią wygrywać. A bitwy te były jak poezja, jak… walka dwóch szermierzy na rapiery. Przeciwnicy rażą się z dystansu, wymieniają szybkie, precyzyjne i gęste ciosy, które jednakże zazwyczaj są przez drugą stronę odbijane. Aż do momentu, gdy jeden z ataków się przedrze przez zaporę wroga, i zada decydujący cios.

Znacie tę historię spod Midway? Japoński zespół odparł wszystkie amerykańskie ataki, Zera zmasakrowały dziesiątki Dauntlessów i Dewastatorów. Cesarscy wykryli pozycję atakującej ich amerykańskiej floty i szykowali się do miażdżącego kontruderzenia. Wtem kilkanaście zgubionych, wracających już na swoje lotniskowce amerykańskich bombowców, przypadkowo napotyka japońską eskadrę i zatapia 3 z 4 lotniskowców. Ostatni wyprowadzony atak przypadkowo sięgnął przeciwnika. Niechlujny cios znalazł lukę w osłabionej  zastawie i trafił w samo serce.

Tak właśnie gra się w Fires of Midway. Emocje są niesamowite, bo każdy wyprowadzany atak to wielka nadzieja i wielki strach, a poczucie ulgi po zatrzymaniu ostatniego intruza – nie do opisania. Gra przedstawia specyfikę walki zespołów lotniskowców w sposób absolutnie perfekcyjny. Nie da się tego zrobić lepiej. Jest wszystko co powinno być: gra z lekkością odtworzy każdy możliwy (i znany z historii) scenariusz rozwoju wypadków. Robi to naturalnie i z gracją, dając kupę satysfakcji z rozgrywki dla miłośników tego epizodu historii wojskowości. Gra ideał – spełniająca moje marzenia o tytule, który umożliwia mi przeniesienie się w tamten czas, za pomocą kilku kawałków lakierowanego kartonu.

I tak koło się zamyka, a my wracamy do mojej początkowej refleksji. Wiem, że nie zaprojektuję już nigdy mojej najlepszej gry, o moim idee fixe, heroicznej walce Japonii. Bo ta już istnieje i nazywa się Fires of Midway.

fom okladka

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Fajny tekst. Ach ten młodzieńczy zapał do projektowania gry. Żadne roboty manualne niestraszne, a gra zawsze będzie dążyć do bycia jeszcze lepszą 😉

  • adamkaluzaZnadPlanszy

    Gdy czytam takie opisy gier wojennych, to zawsze mam ochotę zagrać w coś takiego, a potem przychodzi refleksja… z kim i dlaczego to tak długo trwa 🙁 A na Cichociemnych czekam, graficznie wyglądają świetnie 🙂

  • ozyblog

    Siłą FoM jest właśnie szybka rozgrywka. Gra ma dynamikę starcia, jakie
    przedstawia. Jest baaardzo brutalnie i potrafi być baaardzo szybko,
    jeśli przeciwnik popełni poważne błędy. 🙂